步履维艰。
不管承认不承认,北美市场在二十世纪就是这颗星球上最重要,也利润最丰厚的市场,远嘉不可能放弃从北美市场圈钱壮大自己。
甚至日后新世纪初期崛起中的共和国,也不敢说离开北美市场能愉快的玩下去,华为,中兴不鸟美国而活得有滋有味的时代,已经是二十一世纪第一个十年已经渡过的年代。
赴美圈钱的路子除了空气净化器,无叶电风扇这类无关痛痒的细分领域之外,梁远思来想去还是选定了电子游戏这个目前看起来不算起眼,实际利润丰厚未来影响力巨大,并且与电子产业新技术发展还息息相关的新兴行业。
不垄断这个星球上利润最为丰厚的一至两个行业,远嘉拿什么去进军人类科技领域的前沿,所有的科技前沿有一个算一个全是用钱堆起来的。
梁远毕业后压根走工程师这条路选择了当黑心包工头,大学时代学习的又是坑爹的,放弃十年都没什么的,合成氨那一系的化工工艺,除了搂钱砸钱梁远委实对科研第一线帮不上什么忙。
精灵宠物就是梁远启动计划的第一步,任天堂的口袋妖怪在未来游戏史上的地位完全不用多说,除了俄罗斯方块剩余的全部碾压。
梁远打算把几年后风靡一阵子的电子宠物,口袋妖怪,便携游戏机这三者关联起来,然后借助未来刀塔,o,农药,这类对抗性竞技游戏的平衡思路,挖一个至少可以坑全球游戏玩家二十年的大系列。
比如,通过宠物蛋孵化出来的电子宠物,在便携游戏机上市之后会成为某系列游戏的主角。
刚刚开始时投入的宠物种类有十二种,每个游戏蛋最多可以孵化出三种不同的宠物,通过联机可以交换宠物的有无,但想集齐十二种宠物就得准备买四颗蛋。
每颗蛋都可以通过联机对战,对战时的思路梁远借鉴了当年的qq格斗和拳皇三人组队,分为单挑和组队两种模式,战斗无法手控需要在联机前设好出战顺序和招数,联机之后依靠宠物蛋自带的芯片运算出胜负。
除了少数公版技能外每个宠物的招式和装备列表都不一样,上阵时需要仔细选择搭配,如果再算上生长,训练,学习等养成时间,一个宠物真正成型最少需要两周,哪怕是一起养十二个的神豪也得花掉两个月的时间才能站在对战竞技场的前沿。
当然,养成因素放在一边,这类游戏最难的就是对战平衡,一旦对战平衡做得好,这种游戏的寿命往往很长很长,因此梁远在程序设计之初就重点提及这个问题,用梁远的话说,为了方便未来添加角色这个对战体系必须是开放的,核心运算逻辑至要用二十年,必须从数学的角度搭建一个完美的平衡体系。
所谓的游戏好玩,换个角度看只不过是人类用简单形象的方式,来体验抽象深奥的数学魅力而已,不论是刚好残血打掉boss,还是连续大招杀死敌人,或者一连串高难度跳跃躲过怪物等等等等,这种临危一线的本质都是数学上的平衡,只要方程平衡了,所谓的招式可以随便添加。
为了达到对战上的平衡性梁远直接动用了中科院的数学家,虽然陈景润那般的大佬不可能,但普通的共和国中青年数学家也不介意在清苦的科研生活之余顺手捞点外快。q
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